Кошка Ночной Луны. Morgenmuffel
01.12.2019 в 23:59
Пишет Беренника:Игро-новостной мимокрокодил...URL записи
Мы планируем успеть до дня DA, о котором мы даже не знали (и, наверняка, не только мы) с кое-какими размышлизмами здесь, но сегодня опять только игровые новости и комментарии к ним, весьма пространные, как обычно.) Фоново перебирали старые скриншоты - с 2011, в основном, года, и уменьшели их количество с 5к в три раза весьма эффективно. Ай да мы.))
читать дальшеПоигрываем в Fallen Order и God of War, выбили крутые мундиры в The Division 2.)
- не поверите, но свершилось страшное в игровой индустрии: бывший руководитель BioWare Эрин Флинн для GameIndustry.biz о проблемах Frostbite.
Чем сие интервью примечательно? Это первое признание кого-то из студии о том, что с движком есть проблемы - до этого подобные вопросы всячески обмансивались. Эрин Флинн в компании уже 20 лет, в частности в качестве "программиста инструментария Neverwinter Nights", и сравнивает Дайсовский движок с "болидом Формулы 1, который движется с огромной скоростью и представляет собой вершину технологий в своей области, но очень сложный в поддержании на пике возможностей, и он подвержен проблемам, решать которые в состоянии лишь большая команды специалистов". Ну, наконец-то, сподобились признать! С другой стороны, у нас есть определенные вопросы к самому разработчику, так как кроме признания он еще и замечает, что так и не понял, "почему так сложно давалось создание этих инструментов", именно потому, что у него опыт работы в подобной среде есть. Несмотря на то, что анонимные интервью иных участников проекта упоминали о страдании ерундой три года аж... То бишь, вроде бы движок и виноват, но почему - они не понимают. Хотя, даже при прочтении особенностей Frostbite можно сделать некоторые выводы: например, что данный движок в принципе очень узконаправлен, и сделать что-то иное, не предназначенное для, читай, Баттлы, почти невозможно на том же высоком уровне, на котором это творят DICE. Именно потому транспорт в играх на Frostbite движется как танки.
Гифки из лучшего длц для первой Баттды "Во имя Царя".
- конечно же, хрестоматийные уже чемоданы из ЕГС - фантазии адептов Габена: владелец 505 Games о выручке Control - почти окупилось. (sic!)
От Epic Games Store компания получила 9,5 миллионов - но даже с ними игра еще не достигла потраченных на нее 30 (без учета маркетинга). Впрочем, что и следовало ожидать, пусть даже нам и нравится студия Remedy, а их игры можно только хвалить.
- известная информация о Diablo4 на данный момент.Ознакомиться!Сюжетно в мире игры царит адъ и разруха, ибо - наконец-то! - врата на Небеса закрыли после Малтаэля от греха подальше, ибо его дополнение унылей некуда, оставив человеком самих по себе - как они и хотели, без ангельского вмешательства. Но что-то пошло не по плану: "Леса, болота, горы, степи и брошенные города полнятся чудищами и нежитью. <...> культ Лилит, дочери Мефисто."
Кстати, оказывается, Лилит была в Diablo 2, но только "в официальных мирах Blizzard в рамках особого события Pandemonium Event", где она была суть прокачанная черная Андариель, правда, фанаты не уверены, что это канон, ведь данный ивент не соответствует истории мира из 3-й части.
О персонажах известно следующее: на релизе - 5 штук, Варвар со особенностью "Арсенал" (меняет оружие в бою, переключаясь с парных топоров на двуручные меч и булаву, до 4 комплектов, нет, Белонна, они, конечно же, ничего у тебя не украли, у них же нет хлыста), Волшебница (тут "Чародейка", способная не только колдовать, но и шустро носится по локации, например, "шаром молний,расщепляя врагов), Друид, также приметили что-то типа Охотницы, суть лучницы. Таланты снова будут древовидными аля Diablo2, но не будет отрицать и 3-ю часть - "в роликах на панели быстрого доступа у персонажей всё ещё по навыку на каждой кнопке мыши (ПК) и четыре навыка на выбор, как в третьей части". Консольное дыхание коснулось и перемещения - столь милые на PS3 перекаты и отскоки теперь придут и на ПК.
На месте опять и руны, но ослабленные по сравнению с частью №2, как и легендарные итемы.
Мир игры снова будет состоять из 5 регионов, но на этот раз проходить игрок их сможет в любом порядке, по которым шататься будете вы - и другие игроки, если вы не отключите эту функцию (правда, играть оффлайн нельзя - только при подключенном Интернете), с которыми можно будет как кооперироваться, так и сражаться. Аукцион - будет, но без всякого способа вывода денег в реальные валюты.
Дальше, кстати, упоминается странное. С одной стороны, по заявлениям разработчиков "Diablo IV выйдет на этом поколении консолей", но тут же "Blizzard заявляет, что Diablo IV выйдет не скоро <...>. Ждать игру придётся ещё долго". То бишь, либо ее в принципе не будет на PS5, либо это маркетинговый ход.
И самое печальное: "шаров со статуями по сторонам экрана больше не будет".
- небольшое интервью Мицоды о VtMB2 с PDX CON 2019. Нет, переведенное не нами, в кои-то веки.))
Самые интересные цитаты, конечно же, приведены здесь, полный текст - по ссылке.
- что поменялось с разработки первой части: "ожидания от нарративной составляющей игр теперь гораздо более высоки. С тех пор, как мы работали над первой Bloodlines, планка качества радикально повышалась несколько раз.
Думаю, сейчас игроков сильнее, чем раньше, волнуют персонажи и сюжет. Конечно, первую часть любили в том числе и за это, и из-за этого у людей очень высокие ожидания. Это главный вызов для нас: наша игра должна быть похожа на первую часть, но в то же время соответствовать современным стандартам и быть одной из лучших сюжетно-ориентированных игр в 2020 году".
- о популярности жанра: "Успех других RPG только расширяет наш рынок".
- о современных проектах, вдохновляющих сценариста: "Если говорить о том, что я использовал в качестве референсов для создания нарратива, то это <...> последняя God of War. В ней гигантское количество усилий вложено в повествование: нарратив развивается не только в кат-сценах, но даже тогда, когда ты просто перемещаешься по локации. <...> и Spider-Man. Это идеальный пример того, как разработчики взяли существующий IP, и создали на его основе игру, которая полностью удовлетворила фанатов. Она оправдала все ожидания игроков от этого персонажа и от этой вселенной.
Кстати, я общался с некоторыми разработчиками, которые работали над этими играми, и они мне сказали, что очень ждут Bloodlines 2".
Мы, кстати, играли и играем в оба этих проекта, и они совершенно полностью достойны своих похвал и того, чтобы на них оглядывались, как на примеры отличных игр.)
- о корректировке подхода к разработке самого Мицоды: " <..> теперь я не просто занимаюсь творчеством, а ставлю перед собой вызовы, - например, стараюсь сделать нарратив в RPG значительно более комплексным.
Первая Bloodlines была, в целом, довольно линейной, а сейчас у нас огромное количество веток и вариантов развития событий. Для меня это вызов - организовать всё это многообразие в единый нарратив.
<...> моя главная задача - развлекать игрока. Каждый диалог, каждое действие, каждое событие - всё должно тем или иным образом его развлекать. Теперь на абсолютно каждый аспект игры я смотрю в таком контексте: если это можно реализовать двумя разными способами, и при этом один из них проще, зато другой более эффективно развлекает игрока, я всегда выбираю второй". Это вот, итить, совершенно четкие и правильные слова. Игры, конечно, могут там прикидываться чем-то серьезным, могут поднимать непростые вопросы, но они были созданы для развлечения изаработка денег, а не для морализаторства и подобного. Отдельно умиляемся с его реплики о линейности первой части. Человек, в игре которого было 5 разных концовок, к которым приходить можно и нужно было не за игру в снежки, и вполне можно было закрыть себе ветку просто недостаточно вежливо общаясь с тем или иным персонажем, где все практически квесты можно было завалить, а за каждой репликой нужно было внимательно следить, где было целое прохождение с минимум наполовину иными репликами для Малкавиан, говорит, что их игра была линейной. Разработчики, у которых основной квест заканчивался абсолютно одинаково для главного героя, все диалоги состоят из двух вариантов или двух вариантов и Гвинта, а большая часть выборов просто косметические, поют дифирамбы, что у них вариативность.
- о участии в разработке и известности:
"Вы давно в игровой индустрии, но ваше имя...
Брайан Мицода: ...ассоциируется только с Vampire: The Masquerade – Bloodlines?"
- об участии Криса Авеллона: "Крис немного поучаствовал в самом начале, когда мы продумывали сюжет". Огонь же! Раньше мы не понимали ажиотажа вокруг писанины данного сценариста, но поиграв в сонм игры, где он участвовал, теперь воспринимаем это почти как знак качества.))
- без предисловий: интервью с создателем надеемся-рпг-года Disco Elysium. Это уже выдержки-цитаты, потому, особо сокращать нечего.)Ознакомиться!- "Две самые большие услуги в жизни мне оказали эстонские панк-группы, поработавшие над моим политическим образованием, и Крис Авеллон, написавший Planescape: Torment. <...> Если бы не он, у меня вряд ли хватило бы воображения, чтобы представить, что видеоигры могут быть настолько амбициозными и "литературными".
- "Я читаю рецензии на французском и на голландском, я не знаю этих языков и не понимаю, что там написано, так что я только воображаю себе, что там написано. Но обзоры на английском я не читаю, потому что хочу немного себя поберечь. Я слышал, что они очень комплиментарные, и мы невероятно благодарны за это".Нам это слегка знакомо.
- "Создавать игру - это более рискованно, чем писать книгу, потому что книги, по большому счёту, больше никого не волнуют. Романы ни на что не влияют - им трудно кого-то разозлить, потому что они очень медленно переводятся с одного языка на другой. В наше время невозможно повести за собой молодёжь при помощи книги". Однако, и не поспоришь - в вопросе скорости разгорания филейных частей от игр.))
- "Когда целыми днями делаешь видеоигры, ты больше не можешь в них играть. Они слишком напоминают тебе о твоём произведении, и ты начинаешь завидовать чужим удачными идеям. Я нашёл пристанище в настольных играх".
- "Если я буду использовать свою позицию автора, чтобы что-то добавлять и объяснять - это нарушит баланс. [...] Не хочу быть как Джоан Роулинг, не хочу добавлять в своё произведение политику постфактум. Если вы правильно играли, то наш Дамблдор уже совершил каминг-аут".
- еще о хороших рпг: Owlcat Games готовятся анонсировать новую игру, предлагая фанатам с помощью сетевой активности поддержать их на различных площадках, за что они кусочек за кусочком будут открывать пазл-тизер, именуемый "Охота на грааль". Ура-ура!))
- к вопросу локализации: до оной у Dry Drowning еще далеко. Из-за конфликта переводчиков в Prometheus Project статус перевода с 59% откатился до 39%.(
- о котериях Нью-Йорка: во-первых, игру перпенесли - не то, чтобы далеко, с 4 декабря на 11-е, но невесело. Во-вторых, пока о локализации никакой информации, кроме того, что она планируется, и сведения появятся ближе к релизу, а это все-таки визуальная новеллла, даром, что на телефоне мы привыкли к английскому тексту в них. В-третьих, с мужскими персонажами пока все как-то грустно, а вот среди женских прибавилась Малкавианка Надежда, милая и колоритная.)
- уже написали все, кто могли, но тем не менее! Кабуки-версия новой трилогии "Звездных войн".
"Кайло Рена сыграл представитель известной династии актеров Ичикава Эбизо XI, а его сын воплотил образ принцессы Леи. На сцене зрители увидели и других популярных персонажей. И на синтез культовой франшизы и многовековых традиций театра кабуки, зародившегося в период Эдо, в начале XVII века, стоит взглянуть". На японском видео уже доступно к просмотру, ссылка ниже.))
- в честь теплого приема игроков Спайдерс разместили благодарственный трейлер.








