Кошка Ночной Луны. Morgenmuffel
24.10.2019 в 01:36
Пишет Беренника:Мы из-за шикарных игр все накапливаем, но все не пишем ничего про игры, ни тот пост-разбор на 15 с копейками пунктов о Киберпанке, ни нами же переведенные постеры фракций из VTMB... Стыд-позор!)URL записи
Code Vein само очарование, про Розенфорда молчим - и по поводу его истории о Еве тоже молчим. Хотя, там пока ни у кого нет простых судеб, ибо японцы отлично умеют под горькими улыбками подавать такие трагедии, которые некоторые иные разработчики вообще в кадр не выносят.
И, конечно же, спасибо заОрнштейна и Смогаза дуальных боссов. Овер9000 убитых Ревенантов из 10.
- свежие новости из новой обители зла (или, как минимум, почему-то так называемой) Юбисофт, в которых вице-президент Ubisoft комментирует ситуацию с политикой в их играх для Котаку.
читать дальшеОзнакомиться!В идеале разработчики стараются не отказываться от политического подтекста вообще, а раскрывать проблему с нескольких сторон конфликта: "Это как матрица, где ты проживаешь тысячу жизней, тысячу раз ошибаешься, среди этих ошибок просматриваешь все точки зрения и что-то из них усваиваешь".
При этом, о якобы "в последние годы игроки задают всё больше вопросов о политическом подтексте в разных играх": несмотря на кажущуюся обратную ситуацию в релизах Юбиков, это не так. По мнению журналиста в Far Cry 5 сюжет "касается многих политических сторон, но не раскрывает позицию ни одной из них" - в том и суть, чувак!..
По мнению Франсуа же "так игры предлагают взглянуть на сразу несколько точек зрения. Цель заключается не в том, чтобы кого-то поучать, а в том, чтобы рассказать обо всём подробнее".
О отсутствии беспристрастности: мол, у них в Assassin's Creed Origins "нет исторически подтверждённой наготы жителей, зато есть девочки в александрийские школы, чего а реальности не было". Было бы наоборот - вою было бы!))
Более адекватный пример: Ghost Recon Wildlands, где игроки - федеральные агенты в Боливии, уничтожающие наркокартели. Закономерно, что в самой Боливии игра была принята плохо, ибо "показывала страну чересчур однобоко, без раскрытия проблем местных жителей". Вот тут, как русские, мы помолчим лучше - наша страна либо источник, пусть ненамеренный, зла, либо его осмысленный сторонник. Если очень повезет, русский персонаж - колоритный субъект, иногда даже положительный.
Как ни странно, в этом диалоге французский представитель компании выдает удивительно логичные фразы: "Большой упор в Ghost Recon делали на кооперативе — в первую очередь игры должны быть весёлыми".
Также он заявляет, что "прежде чем браться за сеттинг, разработчики хорошо его изучили и хотели показать, что, когда заходит речь о кокаине, в первую очередь упоминаются белые. Его производят для них — их ночных клубов, а именно для Северной Америки и Европы. Боливийские семьи вынуждены выращивать его не потому, что употребляют его, а потому, что пытаются выживать его продажей". В игре это показано через записки и аудиозаписи, но странный журналист сетует, мол, по статистике достижений PS4 хотя бы половину собрали 13,6% игроков.
Т.е. виноват в этом разработчик, типа не тащил на передний план их!
Досталось и Far Cry 5, "которая, по словам самих разработчиков во многом вдохновлена ситуацией с возросшим политическим напряжением в США", мол, отсылки к Дональду Трампу и реднекам есть, но они несерьезные чтобы удовлетворить и либерально настроенных людей, и консерваторов.
Франсуа же ответил, что было бы нечестным рассказывать о ком-то подробнее. По его словам, он в этом убедился, когда в 2017 году "в рамках изучения США для серии The Division" посетил инаугурацию Трампа: "Я посчитал, что смогу лучше узнать людей, настроенных против Трампа - но не вышло, потому что и та, и другая сторона были настроены крайне агрессивно".
И это снова совершенно корректно! Если не говорить о однозначном мировом зле, невозможно построить сюжет так, чтобы у героя появился интерес к однозначно мерзкому злодею...
Докопались и до оружия: якобы по заявлениям студии издателя стараются свести насилие к минимуму (упомянули Watch Dogs 2), но самые успешные игры - Rainbow Six Siege, The Division 2 - "эта проблема никак не решена, и вряд ли будет, потому что в них всё целиком строится на использовании оружия и отстреле врагов".
Журналист идиот... право слово, конечно же, Юбисофт виновата в том, что в шутерах насилие. Создают хорошие игры со стрельбой, а люди в них играют! При этом, в Сидже можно победить без убийств (более того, в спасении заложника, как вы понимаете, цель - спасти оного, а вот ценой эвакуации или убийства всех захвативших...), а в Дивизьон главному герою и мирной комунне противостоят в основном своем отморозки или радикальные военные - и их злодеяния подчеркиваются. Типа пыток пленных, расстрела пунктов раздачи еды и прочего.
Ответ разработчика был закономерно-расплывчатым: "С каждой новой игрой мы пытаемся изобрести новые механики, чтобы игрок реже использовал оружие. Это важно, потому что сама по себе механика прицеливания приносит много веселья. Но мы каждый раз думаем: что ещё мы можем такого добавить, чтобы игрок не полагался на оружие при решении проблем?"
Тем не менее, в итоге Франсуа резко прокомментировал ситуацию, мол, "зачастую восприятие игр зависит от самих игроков — хотят они видеть там политику или нет": "Вы играете с кем-то в The Division. Раз вы не видите здесь политики, то, чёрт возьми, начните её обсуждать самостоятельно. Почему за это ответственны разработчики? Почему за это ответственен я? The Division может послужить отличным фоном для разговоров о политике во время игры".
- несмотря на то, что мы все еще не фанат Шестеренок, почитать любопытно: "Нужно дать игроку выбор - как и когда сражаться" или мнение креативного директора Gears 5 о влиянии BioShock Infinite на их проект. Игродел, кстати, упоминает шикарную игру про Колумбию не просто так, так как участвовал в ее создании.
"Идея, в которой Кен [Левин] был твёрдо убеждён - это возможность игрока самому инициировать бой" - именно подобное команда воплотила в нескольких миссиях.
Мысль более чем здравая, и она относится ко всему игровому пласту вообще. Не стоит думать, что "так хочет игрок", потому что, не поверите, игроки сами не знают, чего хотят - дайте им возможностей. Выкидывая тот или иной элемент, потому что это нарушаетиммерсивностьчто-то, вы никому, кроме себя не помогаете, неуважаемые ленивые разработчики!)
- две связные новости о очень неплохой, судя по рецензиям и показанному геймплею Astral Chain: "Возможно, игра получилась бы лучше на других платформах" или сказ о том, как на Metacritic обвалили рейтинг Astral Chain только за то, что она вышла эксклюзивом Свитча, очень взрослая, взвешенная политика, да?) Следом же во-первых, многие стали ставить игре 10-ки, а сам Хидеки Камия, основатель студии, после прямого вопроса высказался о ситуации так: "Перенести Mario, Zelda и Metroid на PS4 тоже было бы неплохо", тем самым намекая, что он-то не против, но вот Nintendo... Нинтендо надо продавать консоль, а что продает ее лучше, чем качественные, уникальные эксклюзивы? Не мыльный Ведьмак же, который своих фанатов внезапно из "графика не важна" превратил в "это выглядит убого, я играть не буду".
- любопытная статейка про так называемые визуальные "weenie" магниты в играх от дизайнера Кортни Рейн. Однако, воды в ней больше, чем самой сути, так что осторожнее.)
Если кратко: ориентиры - уникальные строения (что в реальности, что в играх), вызывающие интерес или помогающие ориентироваться, даже если это тупо фон. Термин, кстати, придуман Уолтом Диснеем для обозначения центров внимания в анимации Disney World, и используется оно чаще всего "к башням и замкам со шпилями", а не универсально. Не обязательно создавать нечто уникальное, по типу Башни-монумента в BioShock Infinite, реальные достопримечательности даже лучше, ведь вызывают у игрока интерес к знакомым вещам - по образу маяка из Alan Wake. В зависимости от целей можно поиграться с размером и формой (тут можно вспомнить статью из нашего иного поста, где дизайнеры рассказывали о соответствии форм объектов и их использования), но обязательно проработать объект со всех сторон.
- экспертное мнение, о котором айм невер аск фор зис: Уоррен Спектор, стоявший у истоков иммерсив-симов: "Bethesda делает игры шириной в милю и глубиной в дюйм". Интервью для PCGamesN, в котором данный работник игроиндустрии подкрепляет свои слова конкретными примерами, и, несмотря на это, мы можем лишь частично согласиться с подобным заявлением, ибо что есть глубина - вопрос относительный.
Упомянуты проекты:
- Dishonored: студия Arkane на передовой создания иммерсивов с "эксклюзивно широким спектром возможностей": "Харви Смит был ведущим дизайнером Deus Ex и геймдиректором Invisible War. <...> нет ничего удивительного в том, что он с командой сделал игру, которая по духу и характеру геймплея близка к нашим прошлым работам. Ничего кроме слов восхищения по поводу серии Dishonored я сказать не могу".
- BioShock. По мнению интервьюированного, гораздо более личный BioShock не идейный наследник System Shock. "Кен Левин - один из самых талантливых людей в игровой индустрии и один из лучших сценаристов. Но если отбросить всё лишнее, то мне кажется, он больше заинтересован в том, чтобы рассказать собственную историю. Мы стремимся к тому, чтобы игрок писал же свою сам".
- Fallout 4: Bethesda, по мнению Спектора, уделяет большое внимание масштабам своих миров, но не их глубине. "в играх Bethesda симуляция [мира] глубиной в дюйм и шириной в милю. Мои игры - шириной в дюйм и глубиной в милю". Ну-ну, поругайте нам тут четвертый Фолл!
- Deus Ex: Human Revolution: "Она ощущается как оригинальная игра, и разработчики отдали дань уважения тому, что делало франшизу увлекательной".
- Е3-шное, но не подпадающее под общие тона тех трех ласточек: "Ракеты программировать проще, чем игры" или о чём поговорили Илон Маск и Тодд Говард. Укороченная и местами перефразированная версия.)Ознакомиться!- глава Tesla признался, что в последние два года из-за проблем на работе у него почти не было времени играть - работа, дом, сон, и последняя игра, в которую он играл - Fallout 4. Тодд Говард пошутил: "Она оказалась настолько хороша, что ты решил не продолжать играть, круче просто некуда".
- Маск уверен, игровая индустрия - это отличная кузница кадров: "Игры способны привить интерес к технологиям", особенно программированию, ибо создание реалистичной графики на ограниченном по мощности "железе" - это достаточно сложная инженерная проблема. Cправка: Маск в 1993 году работал в игровом стартапе с пророческим названием Rocket Science: "Если бы не игры, я бы не начал программировать".
На что Говард вспомнил слова Джона Кармака: "Ракеты программировать проще, чем игры, тут есть только движение по нескольким осям, но если игра крэшится, ты просто её перезапускаешь, а если ракета..."
- Тодд пошутил, что хотел портировать Skyrim на бортовой компьютер Tesla, но начал с задачи попроще - с Fallout Shelter. Маск отметил, что система управления автомобилем не создавалась для игр, у Tesla очень мало памяти, оттого компания выбрала разработчиков только с самыми крутыми играми.
- вспомнили про Starfield, Говард пояснил, что игра находится на стадии творческого поиска, решаются вопросы, какое топливо будет использоваться, как будет работать гравитация, для чего изучают современные двигатели. На этот раз пошутил Маск о варп-двигателе: "Если мы будем расходовать один Юпитер в секунду, это всё станет реальностью, но у нас не так много Юпитеров..."
- Маск рассказал, что в Tesla есть команда, создающая фотореалистичные модели окружения (для обучения автопилота), и наиболее сложна его нестабильность, в частности отсутствие разметки и последствия этого факта, а также многовариантностью бордюров.
- игры через пять лет по мнению Маска будут на пути к неотличимым от реальности с проблемой не-осознания этого, а Тодд указал на предположительное совершенствование ИИ, а не графики, и, естественно, упомянул облачные технологии. Тодд, мы все уже купили Скайрим, не надо продавать ещё и Орион.
При этом Маск подтвердил, что его спутниковый интернет может со временем лечь в основу "облачных игр" из-за сокращения задержки передачи данных до 10 миллисекунд. Говард, в свою очередь, отметил, что хочет, чтобы "игры стали такими же демократичными как музыка - чтобы люди даже не задумывались, где и как их запускать, имели доступ к ним всегда и везде".
- самые большие провалы: Тодд стушевался: "Обычно я задаю такой вопрос на собеседованиях, но у меня нет на него хорошего ответа", а Маск вызвал громкий смех в аудитории: "Мы взорвали три ракеты, это было довольно плохо". Оба топ-менеджера отметили, что их компании иногда бывали на грани - в случае одной неудачи их пришлось бы закрыть. Маск поблагодарил за помощь инвесторов, а Тодд - игроков, тепло принявших Morrowind и другие их игры.
- коротко и о все держащейся в тени: Star Wars Jedi: Fallen Order была в разработке еще до выхода Sekiro: Shadows Die Twice, но будет очень похожа на тайтлы From Software.
И если вы ищите под столом челюсть, чтобы понять, чем же похожи-то, то, например, отсутствием шкалы выносливости, правильность действия игрока при которой регулирует ии, собственно, пробивая игрока. Также Respawn вдохновлялись играми From Software в целом.
- о грядущем интересном проекте: изменчивый город и выборы в Dying Light 2 Интервью ведущего геймдизайнера Dying Light 2 Таймона Смекталы для Gamasutra.
Судя по демонстрации, решения игрока, как и обещалось, напрямую влияют на левелдизайн. В создании же историй, по рассказам разработчиков, им очень помогает Крис Авеллон: "Город и фракции сделаны либо самим Крисом, либо при его поддержке".
Для игрового пространства используется собственный инструмент CityBuilder, позволяющий собирать районы по кускам и "понимающий", как комбинировать элементы для паркура. Также уделяется внимание физике - в основном упор на поведение ИИ-врагов и разрушаемость: отрубленная в бою голова может рикошетом сломать нос другому противнику.
Так как разработчики хотят "создать игру, в которой каждый пользователь может почувствовать, что он формирует город собственными решениями", упор обращён на элементы песочницы с помощью движка C-engine, сделанного специально под проекты от первого лица в открытом мире.
Что касается нпс, то в сюжете специально ярко подчеркнуто противопоставление "эгоистических потребностей главного героя" и "коллективных потребностях NPC". Как бы ни логично это звучало, разработчики не игнорируют то, что часто упускают их коллеги: "Сперва пользователи вряд ли будут сопереживать персонажам, так как они всего лишь "компьютерные люди на экране".
- Рассказ продюссера Wolfenstein: Youngblood, почему игру сделали именно такой... ну, такой не очень.))
Йерк Густафссон, исполнительный продюсер проекта, дал интервью снова Gamasutra.
Основа структуры была заложена во время работы The New Colossus. Почему-то после релиза The New Order разработчик решил, что зря они не разрешили "повторно посещать локации для поиска секретов, предметов" в процессе одного прохождения. Ценой этой идеи стало решение о "экономии времени, а не на создании хорошего игрового опыта". В общем, сломали то, что в The New Order работало. Поднимались и вопросы целесообразности повторного прохождения и (или) "более длинной и проработанной кампании", ибо "большинство игроков увидит только эту часть". И якобы в Youngblood прохождение миссий в любом порядке - как раз панацея.
По признаниям разработчиков, "большая часть левелдизайна была основана на предположениях", которые, тем не менее, оправдались, приправленная ограниченным времени на разработку, а добавление коопа заняло полгода.
Также разработчик посетовал: "Нам нужно приспосабливаться к изменениям в бизнесе, ведь новое поколение игроков потребляет контент не только играя в него. Например, за последние годы значительно увеличилась доля тех, кто предпочитает смотреть [стримы и летсплеи]"...
И как же это задолбало, если честно! Несмотря на то, что мы сами стримим, такой подход в наших глазах приводит не к тому, что часть игроков - проходят сами, а часть - смотрят, а к тому, что играть в проекты, ориентированные на просмотр, не хочется.
А вот это уже, кстати, хорошая мысль:"Геймдизайнеры всегда стараются создать нечто уникальное, но за годы работы я понял, что невозможно не вдохновляться чужими играми". Как минимум, честная такая. К сожалению для данной игры вдохновением служили неуместные, но хорошие в своих нишах The Division, Rainbow Six и Ghost Recon, и убогий Metro: Exodus. Зато вот кооперация с Arkane с самого начала видится и в скриншотах, и интересна нам сама по себе.
Почему нет гифок с Шршанной?((
И не можем не перепостить с Тумблера. Перевод наш.)
Де Сарде: Звезды сегодня ночью так прекрасны.
Курт/ Сиора/ Васко/ Альфра: Ага.
Де Сарде: А знаете, кто еще прекрасен?
Курт/ Сиора/ Васко/ Альфра: (краснея) И кто же?
Де Сарде: Константин.



![[F59T] tumblr p95idjqCeo1vodkg9o1 400](https://wmpics.pics/dm-F59T.gif)


