Кошка Ночной Луны. Morgenmuffel
26.04.2019 в 05:41
Пишет Беренника:Игро-новостной мимокрокодил...URL записи
Нашли для телефона прекрасный небольшой редактор, так что теперь перебирать заброшенные в закладски статьи стало еще удобнее, и, кажется, даже наметился прогресс с уменьшением их числа.)
Демоверсия "Мора" хороша. Мы аж снова в них очаровались.
DMC5 шикарен.
- Немного о музыке: обе статьи по сути говорят об одних и тех же вещах, но немного с разных углов. Первое интервью о том, почему композиторы должны сразу же приниматься за саунд, а не подключаться к финалу разработки, принадлежит композитору Питер Дю, автору музыки Forgotton Anne, с форума DICE в Лас-Вегасе.Прочесть подробнее!
По мнению данного деятеля искусства, музыка и история гораздо гармоничнее, если пишутся в один временной промежуток: "Я точно знаю, что люди, которые писали эту историю и занимались артом, слушали мою музыку, поэтому мы как бы влияли друг на друга."
Несмотря на это (или даже вопреки такому вполне логичному мнению) композиторов вообще и его самого в частности нередко зовут ближе к концу разработки, по остаточному принципу: "Иногда случается так, что в самом начале о музыке всерьёз не задумываются. А потом о ней вспоминают в самом конце: "Боже, мы должны найти какую-то музыку"."Однако, участие в конце создания игры может подойти для быстрого заработка. Второе интервью уже от более маститого творца Криса Веласко, автора саундов к Resident Evil 7, Bloodborne, Mass Effect 3, Borderlands читать дальше2, God of War III, Fortnite, Darksiders 3, Dark Messiah of Might and Magiс со стажем в игроиндустрии 15 лет. Ознакомиться с мнением творческого деятеля!
Из текста можно выделить наиболее интересные мысли:
- каждый проект индивидуален, сложно сказать количество времени в среднем на создание музыкального сопровождения.
- для проработки саунда очень важен визуальный материал, способный стать основой для музыки - концепт-арты, скриншоты, геймплейное видео, лучше всего - рабочий билд игры.
- написание музыки для игр сложнее аналогичного процесса для кино. Композиции в игре звучат долго, иногда чуть ли не весь проект. Как вспомним Ведьмака, так вздрогнем. "Обычно я проверяю это через несфокусированное внимание. Когда я заканчиваю фрагмент, я включаю его на повтор в своей студии в течение 10-15 минут, пока занимаюсь другими вещами. Это становится фоновой музыкой для всего, что я делаю. Если что-то начинает выделяться и привлекать к себе внимание в плохом смысле, я от этого избавляюсь".
- существует разница между записью для инди- и ААА-игр, хотя для самого Веласко это не так значимо: "Я всегда стараюсь написать максимально хорошую музыку для каждого проекта, над которым я работаю".
- лучше, если разработчики комментируют требуемые качества и особенности музыки более широко: "это должно быть страшнее" или "нам нужно ощущение спешки", чем добавляют конкретных указаний.
Любопытная, хоть и больше ликбезная статья: "Основано на реальных событиях: история вселенной «Заклятия»". Кто смотрел фильмы, возможно освежит память и узнает кое-какие мелочи, кто не смотрел... почему вы ни один до сих пор не посмотрели?0о В них столько всего неплохого!)
Первый и главный плюс по мнению автора статьи, и с ним нельзя не согласиться - это режиссёр Джеймс Ван.
Второй несомненный плюс, связанный с первым - умение пугать не скримерами у этого самого режиссера (подтверждаем - что в кино на премьерах, что дома перед телефизором скримеры иногда скорее радуют, потому как нагнетание стократ их страшнее).
Третий положительный момент историй - логичность поступков главных героев. Да, иногда они допускают ошибки, иногда паникуют, но безосновательно "разделяться" персонажи начали лишь во вбоквеллах, если нас не подводит память (в "Проклятии монахини" апогей просто). Несомненно, ореол "настоящности"котовперсон Эда и Лоррейн Уорренов, как и большинство живых героев лент, добавляет колорита, хотя, имхо, конечно, в первую очередь не у русского зрителя.
Немного детальнее о сюжетах кинолент!Старт киновселенной ознаменован одним из самых известных дел четы Уорренов, которое адаптировано весьма подробно - от якобы ведьмы Версавии Шерман (подозреваемой в убийстве собственного ребёнка, на деле же, вероятно, типичной деспотичной помещицы. - которые, видимо, везде одинаковы, даже за океаном) до многочисленных смертей в реальности в доме, где жили настоящие Перроны. - аж 8 штук, но подтвердить или опровергнуть их паранормальность маловозможно - а вот как подтвержденная Уорренами основа для сценария все работает.
Сиквелл, на который мы даже ходили в кино, отнюдь не пожалев, мельком касается воистину американской альма-матер для страшилок о плохом доме - Амитивилля, однако, сосредотачивается на истории Старого света, а именно на городе Энфилд. Само дело, как подсказывает статья, более чем противоречиво - для желающих верить это звукозаписи и фото с подтверждениями, для скептиков - чистая фальшивка.
Касаясь Заклятий, невозможно не вспомнить про Астрал, откуда Ван черпает приемы - и актера Патрика Уилсона. И это обеим сериям к лицу - или, правильнее сказать, было к лицу. Именно в сиквелле это уместно вспомнить, поскольку именно тут сработала хорошая, хоть и простая схема изПринцессы Лебедь"оно не то, чем кажется" из Астрала, и миру была подарена, наверное, самая пугающая монашка кинематографа - в гарнире из "простых человеческих истин о ценности семьи, дружбы и любви". Серию "Астрал", кстати, жаль, ибо, несмотря на крепкую "серединковую" суть 3 и 4 части, все ту же Лин Шей и некотрые очень интересные для хорроров про потустороннее сюжетные повороты, основные мотивы у обеих этих лент одинаковы, словно они их списали друг у друга.
Теперь вбоквеллы. Их пока два в одной линейке, но это ненадолго - помимо третьего Заклятия будет третья Аннабель и первый Скрюченный дядюшка,вогнавший весь сказочный народ в долги.
Сама кукла реальна, хоть внешне и иная, а вот вся история - выдумка, отстающая по всем фронтам от оригиналов. И сюжетно, и атмосфеоно, и визуально, да и актерская игра покачала, равно как и посыл, контрастно поломанный с Заклятиями - там герои были готовы пожертвовать собой от стремления защитить любимых, здесь же герой второго плана жертвует собой лишь потому, что, по сути, ей терять-то нечего.
Однако, сиквелл вбоквелла, который, по сути, приквелл(!) вновь поднял знамя хорошего хоррора, напугав действительно жуткими сценами, годной атмосферой, добрыми, по сути невиноватыми персонажами, Мирандой Отто и изящными подвязками к основной серии. Возможно, дело в режиссёре Дэвиде Ф. Сандберге - авторе "И гаснет свет…" Кстати, казалось бы, после финала кукла стала "чистой", ведь одержимость забрала на себя Дженис, но по сути девочка возвращает ее в предмет в момент гибели.
Самая свежая, самая успешная и самая плохая, как ни парадоксально, часть тоже основана на истории из деятельности Уорренов, изгнанию из церкви Борли, но, к сожалению, на момент написания статьи фильм только готовился к премьре и разбора его в тексте нет.(
- весьма занятное признание от разработчиков, до которого в процессе игры можно было и дойти самим: Amnesia обманывает игроков.
При создании игры Томас Грип ориентировался на Silent Hill 1 и 2 и текстовые квесты, стараюсь привнести логичность головоломок последних в жанр ужасов по типу первых, дабы не носиться, как оголтелый, с камнем такой-то формы к ячейке в статуе по этажам.
Цель игры была в использовании темноты для того, чтобы напугать игрока, создать проект, где он бы искал источники света, но от идеи быстро отказались: "Поиск источников света не вызывал страх — он ощущался "искусственным"." Последовало предложение механики потери рассудка в темноте до смерти, и она сработала лучше... Но конечно было "но": одни игроки исхитрялись быть на свету дольше, и игра переставала их пугать, другие же быстро сходили с ума, проект превращался для них в непроходимый и нудный.
Решение нашлось неожиданно: в игре, по сути, оставили лишь симуляцию потери рассудка со всеми внешними эффектами, убрав возможность погибнуть вообще.
Разработчики признаются: "Мы не сообщаем игроку конкретно, как работает потеря рассудка. Он сам домысливает. Если я не ошибаюсь, у нас даже была подсказка, в которой говорится, что если вы сойдёте с ума, то монстрам будет легче вас находить. Это ложь. В коде игры нет такой логики — но мы закладываем такую идею в сознание игрока."
- уже не совсем актуальная новость, но любопытная: "игроки и журналисты попросили Ubisoft помочь в восстановлении Нотр-Дама".
В связи с будущей реконструкцией СМИ задались вопросом, а, собственно, как реставрировать. К счастью, американский колледж Вассар в свое время провёл "лазерное 3D-сканирование всего здания" с точностью до 5 мм. При этом же, вспомнили и разработчиков Assassin's Creed Unity, где была воссоздана точная копия здания в натуральную величину (это была одна из фишек игры). В сети также звучали и идеи выпустить на основе Unity виртуальный тур по собору, пока он будет реставрироваться. Официально подтвердив готовность помочь, пожертвовав 500 тысяч евро, Юбики не остановились причинять добро и раздали Assassin's Creed Unity всем желающим - а их оказалось, ужаснитесь же, аж 3 миллиона, а также предложили вернуть деньги тем, кто ее покупал незадолго до трагедии.
Про восстановление по "чертежам" Юбисофт есть неплохие шутки в отзывах Стим ( в котором пользователи хвалили разработчиков оценками за их поступок):
"Строитель А: Мы действительно собираемся построить гробницу в основании собора?
Строитель Б: Да, так было у Ubisoft. "
- и вновь неуловимый Джо, заинтересованность окружающих в котором равна нулю: крупнейшее фанатское сообщество Mass Effect во "Вконтакте" начинает дубляж трилогии.
О смешном: "в связи с относительно недавним выходом Андромеды, Bioware отказались передавать её исходные звуковые файлы, так как, по мнению ЕА, это может повлиять на продажи игры в положительную сторону, что не входит в планы компании". 0о WAT...
Утвержденный состав профессиональных актеров (правда, стоило бы уточнить, что это не самый "известный" и популярный набор голосов) для основных героев МЕ1:
Капитан Шепард - Александр Койгеров (Джейме Ланнистер, Кайло Рен, Диаваль из Малефисенты), Мария Цветкова-Овсянникова (Гамора из Стражей галактики, и, как ни странно, больше мы ее нигде не вспомним), Рекс - Максим Сергеев (Кренник из ЗВ, Дракс из Стражей), Тали'Зора вас Нима нар Райа - Елизавета Захарьева (куча сериалов и мультиков), Лиара Т'Сони - Наталья Терешкова (Эдит из Багрового Пика), Кайден Аленко - Иван Чабан (Человек-паук из мстителей, Френчи из Проклятия монахини), Эшли Уильямс - Василиса Ручимская (Рей из ЗВ), а Гарруса они, видимо, решили оставить с его очаровательных голосом и интонациями, одобряем-с!)
Почему же "неуловимый Джо"?.. А потому как при всем уважении, как много людей прямо-таки жаждет сию локализацию?.. Вот и мы ажиотажа не видим.
- полезно на случай поиграть: SilverScrublord обновил текстуры Oblivion с помощью нейросети. По ссылке можно сравнить скриншоты, и, стоит признать, они приятно удивляют. Кстати, то же провернули и с Нью-Вегасом.
- совершенно крутой визуально и по идее проект GreedFall подкрался незаметно.
Во-первых, конечно, трейлер. Сию РПГшку (!) можно охарактеризовать как "Если Фромы не делают новый ББ, значит, сделают иные разрабы" или "АС3 с чудовищами".) Про Фромов, кстати, у нас есть что сказать, но хорошего там практически ничего.
Во-вторых, конечно, детали от разработчиков из интервью главы студии Spiders Жанны Руссо изданию WCCFTech. Итак:
- GreefFall ближе всего к The Technomancer, но почерпнет идеи из всех предыдущих игр студии.
- сеттинг никак не относится к реальной истории, являясь полностью придуманным, лишь внешне ссылается на эпоху колонизации и Европы 17-го века.
- для игры создан целый язык здешних аборигенов.
- проект создаётся с нуля менее чем 3 года.
- игра не в открытом мире, а в больших локациях с перемещением через карту. История начинается в городе Сирэн, после обучения персонаж покинет оный без возможности вернуться.
- в игре отсутствует автолевеллинг, "циферки" монстров будут ограничением в исследовании, на котором в море основной упор.
- движок тот же, что и раньше, правда, улучшенный значительно, по словам разработчтков, коих, кстати, всего 40 человек. Проблемы в трейлере с графикой заметны, с другой стороны, для подобных игр это и ожидаемо, и не приговор.
- выбор игрока по обещаниям серьёзно влияет на разветвленный сюжет, спутники могут погибнуть (и ЛИ в том числе), и даже целые фракции могут исчезнуть, а концовок будет несколько. Из этой новости можно аж две под-новости вывести - что будут напарники, и будут ЛИ!
- никаких очевидных намеков на правильный или неправильный выбор. Авторы стараются сделать "ситуации и диалоги более естественными и логичными". И если стараются на уровне Вампира, то с этим у них все получится хорошо.
- о анхумане в кожаных штанах и Netflix с Трисс Меригольд.
Несмотря на одобрение каста самим автором книжек, Трисс все еще кудрявая мулатка вместо светлокожей девицы с волосами цвета октябрьского каштана. Ну, мало ли, кто-то думал, что ее запудрят, причешут и перекрасят - нет, пока ничего подобного. Для справки можно обратить внимание на изыскания фанатов в книгах, жестокие буквы непреклонны, например, в этой цитате:"Две из них были в платьях, очень скромно застегнутых под горлышко <...> молоденькая Трисс Меригольд с голубыми глазами и изумительно красивыми каштаново-рыжими волосами"
- очень маленькая, но впечатляющая новость: нейросеточка StyleGAN генерирует аниме-героинь.
- и следом про ИИ: Google расформировала совет по этике и контролю за Искусственным Интеллектом спустя неделю его существования. "Компания признаёт, что не знает, как на данный момент совет по контролю за ИИ может функционировать".
- не следом, но как не рассказать: разработчики The Sinking City выпустили расширение для Chrome под названием We all living in a Lovecraft story ("Мы все живём в рассказе Лавкрафта"), присваивающее мировым лидерам имена лавкрафтовских богов. Дональд Трамп - Азатот, а Владимир Путин - Ктулху.
- если приложить умение и старания: CryTek и отражения, основанные на трассировке лучей в реальном времени без всяких там РТХсов.
Версия движка - модифицированный CryEngine 5.5, на месте DX12 и Vulkan. Глобальное освещение сцены реализовано через SVOGI родом из 2015 года. Это к вопросу, что "только так вот, в последний момент прикрутить убогие багующие световые и отражающие эффекты", да, Метро?.. И то, не до конца.![]()
- о страшном, но интересном: подробности игры A Plague Tale: Innocence. Май, кстати, похоже, богат на игры будет!
Журналистам была продемонстрирована очередная версия игры, и они делятся впечатлениями:
- проект одного уровня Hellblade, настолько, мол, схожи по духу. Новость неутешительная, но не знаем, не знаем, из того, что мы видели, общего у них - мрачность да более ходибельный геймплей, чем какой-то иной.
- несмотря на достаточное однообразие проекта, он не раздражает этим за счет оформления и атмосферы. "Солдаты обсуждают некую "тёмную сущность" и явно не хотят оставаться на улицах после наступления темноты — речь о крысах, переносчиках болезни, которые полчищами вылезают из-под земли". Крыс, кстати, хвалят, мол, удались на славу. Можно ли с помощью амудета увеличить количество среди них альбиносов?) Также хвалят визуальную часть в целом, хоть ее можно и отполировать. Звук по мнению журналистов - идеален.
- игра жестка и жестока: "много моментов, которые трудно смотреть даже взрослым", история давит на главную героиню - и на игрока. Помимо трейлерной стуации, где Амиция (так зовут главную героиню) вынуждена гнать стаю крыс на живого человека, чтоб пройти самой, что мы все видели на Е3 (кажется), теперь есть еще одна: "в демо главные герои зашли в амбар - и обнаружили, что он кишит крысами. Источников света, чтобы отпугнуть полчища грызунов, у них не было - но зато они нашли свинью. Перетаскивать корм в амбар, чтобы свинья пошла за ним, было ужасно - но это хорошо помогает усвоить жестокую суть выживания".
- эх, если бы, если бы: по предположениям СМИ Nintendo собирается возродить Scalebound на Switch.
На Nintendo Insider Алекс Сидхаус, ссылаясь на собственный источник, сообщил, что отменённая и очень похожая на ДМС Scalebound снова разрабатывается. Косвенными подтверждениями по его мнению являются и слова старшего редактора Game Informer "о некоей игре, "которую все считали мёртовой"." Редактор же Kotaku Джейсон Шрейер считает слухи ошибочными.
- немного о пациентах, которые скорее мертвы, чем живы: две статьи о Гимне. Первая от Forbes с громким заголовком "Избавится ли EA от Anthem, как избавилась от Mass Effect: Andromeda?" является рассуждениями о дальнейшей судьбе Anthem. Автор колонки полагает проблемы Anthem "традиционными" для жанра, ориентируюясь на "старшие" анлоги лут-проектов - Destiny, The Division, Diablo 3 - мол, они на старте тоже были тем еще кошмаром. За The Division можем потвердить, а Диабла и сейчас такая себе, только хуже становится, увы.
Таким проектам нужно, по мнению издания, время для превращения в "монстров", однако что позволено Юпитеру, то не позволено быку: Electronic Arts, как любой издатель, ответственна за выпуск неготового продукта, но может и не предоставлять проекту то самое время на эволюцию. Более того, при всей "пустоте", вышеназванные игры продались на релизе сверх-хорошо, а вот Гимн - нет. И, самое очаровательное, это игроки, которые уже не хотят ждать, когда же любопытная им штука будет дочинена. И это, знаете ли, совершенно правильно.
Запоздалые эпитафии продолжает и Трэвис Дэй, геймдизайнер World of Warcraft и Diablo III, который просто и логично поясняет, что и где в Anthem поломано - со старта.
По его мнению, игроки не понимают, во-первых, как работают характеристики предметов - ведь сейчас все пушки либо отличаются друг от друга незначительно, либо не работают со статусами вообще. Это решается простым ограничением комбинации свойств.
Во-вторых, в игре до сих пор за все крепости, разные по сложности, награда одинакова. Это решается, внезапно, уменьшением сложности инстов или увеличением наград.
Про неработающий гринд и слишком высокие пороги сложности и вовсе, наверное, стоит умолчать.) Вроде бы, кстати, оригинал статьи дошел до разработчиков, и они решили снова не наступать на те же грабли, в которых уже след лица различим.
И вы думали, что на этом все? Нет, как бы не так, норма по ВТМБ не выполнена!
А если более серьезно, то пока окончательно не раскрыли все кланы, мы решили порассматривать картинки-заглушки на странице портала и поразмышлять, из чего же, из чего же, из чего же будет состоять набор оных в ВТМБ2! Конечно же, все это может быть просто заглушками, не имея никакого отношения к игре, но это, наверное, и так понятно, что сугубо личные измышления.)
Тут все просто: Вентру. А кто бы еще мог быть?)) Все-таки мы играем не за Шабаш, а за Камариллью, а у кого там просто-таки стремление к внушительным зданиям, готовым раздавить непокорного и недостойного так же, как и самомнение и власть ее хозяина? Конечно же, у них, родимых. Теперь в модерновом стиле.)Картинки с комментариями.)
Задворки канализационного типа вполне соответствуют Носферату.
Напоминает что-то стереотипически-тауматургическое на наш неонатный взгляд, и вот тут все резко неясно именно в контексте нового единого лора, где, гм, Тремеров почти вырезали. Да-да, мы-то рады, что кровавых колдунов познакомили с рассветом инквизиторы, но это несколько усложняет идентификацию.
Нечто настолько агрессивное, как, например, Бруха?.. Или Гангрел, тем паче, что они все-таки вышли из под контроля Камарилльи. Разгром Анархам к лицу. И, если кланов будет всего 6, то, да простят нас ярые фанаты, выбирать будут какой-то один из упомянутых - как минимум из-за их, грубо говоря, похожести по методам решения вопросов.
Первые ассоциации, конечно - комната Штрауса. Но! Опять же, Тремеров в ВоД теперь сильно меньше, к тому же, есть вышеприкрепленная картинка, и если что-то из них таки население Капелл, то кто вторые?.. Тореадоры-консерваторы? Слишком абстрактная обстановка, в такой и Джованни могут прозябать.
Жилье любого неоната?) Модерновый хаос творца-Тореодора? Убежище-берлога городского Гангрела? Совершенно неясное, неиндвидуальное жилье, как минимум, с такого ракурса.
При всем этоим несколько важных "но":
- несмотря на то, что Сиэтл стал камарилльским, и там - Князь, к тому же, лояльный к слабокровным (впрочем, неудивительно, как говорится, в свете недавних событий), никто не сказал, что мы играем за камарилльского подданого. Шабаш маловероятен, но, как знать, правда?) Будет неплохо, когда главаый герой будет тыкаться во всех носом о всех нпс, да никто его толком обучить не может клановым дисциплинам, а потом раз - и человека в табуретку превращает, по старой-доброй цимисхской традиции.)
- кого, мы бы позволили себе слово "точно", не будет: Салюбри (несмотря на то, что мы бы ими поиграли - как-никак, это клан нашей ОС, когда мы о Мире Тьмы почти ничего не знали, слишком непопулярный, слишком сложный для отыгрыша в смысле прописывании реакций нпс, да и третий глаз и становление через убийство сира особо не спрячешь), Самеди (к счастью! Ситувция похожа на предыдущую - только тут уже не вопрос этики, а вопрос отыгрыша разваливающегося на ходу гнилого трупа), Равнос (вампиры-цыгане дальше по коридору), Нагараджа (вот там же, еще дальше по коридору, мимо краденых коней и бредней, где Сетиты, Каэсиды и Дочери Какофонии, кто их вообще знает из игроков в игры на компе, а не на столе? Плюс механика кормежки должна меняться...), Лазомбра и Джованни (уже есть Вентру) вместе с Цимисхами (у этих, правда, ситуация снова как у Самеди и Салюбри - деформация внешности и дисциплины, без которых клан потеряет свой шарм... или как это у них назвать вообще можно?!).
Буквально вчера на сайте появилась вкладка про Слабокровных, суть - та же, но деталей больше, а именно - подробное описание стартовых скиллов на выбор - тех самых, которые телекинез, туман и полет.
А какая статья чудесная про то, что и с кем произошло после ВТМБ нами прочитана... но о ней попозжее!)
Однако, участие в конце создания игры может подойти для быстрого заработка.







