Кошка Ночной Луны. Morgenmuffel
04.09.2017 в 16:33
Пишет  Neuro Nougami:

Маленьких хитрости большого игростроя
1 сентября геймдизайнер Дженнифер Шурле (Jennifer Scheurle) попросила разработчиков рассказать о механиках в известных играх, которые неочевидны для пользователей, но призваны создать у сидящего перед экраном определённое чувство. Вот кое-какие интересные факты:

  • В Assassin's Creed и Doom последние очки здоровья на самом деле позволяют игроку принять на себя больше урона, чтобы у него создавалось впечатление, что он выжил в бою чудом.
  • ​В Surgeon Simulator спрятали много мелочей, чтобы поощрить любопытство: например, если вы наберёте ваш реальный телефонный номер в игре, то вам позвонят. Вам проиграют сообщение, которое поможет открыть потайной уровень.
  • В Firewatch, если игрок предпочитает промолчать во время диалога, это считается выбором. Игра реагирует на отсутствие реакции, и это помогает создать ощущение, что игнорирование кого-либо может иметь социальные последствия, а собеседник реален.
  • Когда противник в BioShock делает в вас первый выстрел, он всегда промахивается. Никаких неожиданных нападений. Каждый раз, когда вы открываете контейнер в BioShock, игра смотрит на то, что у вас есть в инвентаре, и заполняет контейнер тем, что вам, по её мнению, нужно.
  • В BioShock, когда у тебя осталось одно очко здоровья, ты становишься на пару секунд неуязвимым, чтобы создать больше моментов, где игрок «едва выжил».
  • У большинства снарядов в Titanfall 2 зона поражения меняется в зависимости от расстояния до игрока: это сделано для того, чтобы далёкие цели было немного легче поразить.
  • В HL1, если вы встречаете сразу несколько врагов, из них реально атакуют только двое. Остальные убегают в случайные локации и делают вид, что «заходят в тыл». Точно такую же механику использовали в Red Faction: Guerilla. В Half-Life 2 уступы и перила снабжены «магнитами для рэгдолла», чтобы убитые враги падали через них чаще.
  • В The Bureau увеличивали агрессию ИИ противника, если игрок не двигался каждые 15-20 секунд.
  • В Jagged Alliance 2 шанс получить лут уменьшался каждый раз, когда вы сохраняли игру во время боя, чтобы поощрять «честность». Вы могли злоупотреблять сохранениями и загрузками в отчаянные моменты, но не стоило полагаться на это как на долгосрочную тактику.
  • В Dark Souls 3 боссы следуют определённым временным закономерностям, связанным с музыкой, когда атакуют. Но самый сложный босс в игре ломает этот шаблон.
  • В Far Cry на ПК есть адаптивный ИИ, который следит за тем, чтобы сложность противников отвечала тому, как пользователь играет. Он хранит статистику вроде «урона в секунду», «смертей в минуту» и меняет здоровье врагов и их способность целиться, чтобы вы прошли дальше. Это привело к смешным отзывам от тестеров: «Я не уверен, это я становлюсь лучше или игра меня пускает дальше». Сложность увеличивалась, когда игрок переставал умирать так часто. Но только до того порога, который предполагался изначально.
  • У ксеноморфа в Alien: Isolation два мозга: один из них точно знает, где вы находитесь и даёт подсказки второму, управляющему телом. Ксеноморф может адаптироваться к привычкам игроков. Например, если вы часто прячетесь в шкафчиках, он начнёт обыскивать их тщательнее.

(с) Больше тут

Пишет  Mystic:
04.09.2017 в 13:27


ещё больше тут
leaden.ru/2017/09/100-hidden-game-mechanics/

URL комментария

URL записи

@темы: Кросспост, Интересное, Игры