02.12.2015 в 17:00
Пишет  Neuro Nougami:

Коридорный шутер: как он умер и почему это плохо
Десять лет назад мы играли в Half-Life 2, Doom 3 и Chronicles of Riddick. Казалось, что так будет всегда. Многие разработчики старались копировать эти игры во всем. Потом была Gears of War, навсегда изменившая шутеры от третьего лица, на долгое время превратившая их в свои клоны. Перекаты и стрельба из-за укрытий стали появляться, кажется, везде. Ну а затем прибыла и Call of Duty: Modern Warfare, чьи тиражи на многие годы свели индустрию с ума. Но в ретроспективе ее успех был вовсе не триумфом, а началом конца. Именно тогда спорный жанр коридорного, сюжетно-ориентированного шутера начал умирать.


Всем колда

Для своего времени Modern Warfare 1-2 были невероятно зрелищными вещами. Я сам получил от них массу удовольствия (хотя сейчас играть в них не могу). Но, несмотря на то, что они выглядели дорого, эти игры были крайне деспотичными: каждый ваш шаг диктовался задумкой разработчиков, а всякая вольность могла поломать спектакль. Прекрасно помню, как во время одной перестрелки я решил пойти другой дорогой и в итоге потратил на участок час, а не запланированные авторами 5 минут. Но опыт был все равно уникальный, и потому на жесткие рамки закрывались глаза.

Проблема в том, что вскоре так начали делать все. Даже недавно анонсированный перезапуск Doom в своей первой версии подражал Call of Duty. Сначала был один красочный тир, а вскоре в него превратился весь жанр. Всюду тебя вели за ручку, заставляя четко придерживаться расписания и порицая любую свободу.

С шутерами от третьего лица было то же самое: сплошная Gears of War. Везде, независимо от сеттинга, люди играли в одно и тоже. Много замечательных вещей провалились в продаже, потому что по механике были клонами, на которые уже никто не хотел тратить время: Binary Domain, Spec Ops: The Line, Hunted: The Demon’s Forge и другие.

Редкие попытки вернуться к прежним стандартам, без трусливых укрытий и перекатов, оказывались неудачными. Что Red Faction: Armageddon, что Max Payne 3 были спорными, а потому не могли поднять новую волну.

Игроки стонали. Разработчики в отчаянии добавляли неоднозначные фишки (обычно какую-нибудь прокачку), но этого было не достаточно. А потом пришли инди-разработчики и Ubisoft и добили шутеры.
(с) Playground.ru

URL записи

Мне вот не особо нравятся "песочницы"